KD 3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak kolaboratif daring dan KD 4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)
Komunikasi Dalam Jaringan
Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) yaitu komunikasi memakai teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum masa digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun memakai teknologi analog. Komunikasi daring memakai internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan mendapatkan informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berubah menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. Internet yaitu media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya aneka macam layanan akomodasi menyerupai web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak akomodasi yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas menentukan layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.
1. Jenis Komunikasi Daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.
Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron yaitu komunikasi memakai perangkat menyerupai omputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu kasatmata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut. Text chat, yaitu sebuah fitur, perangkat lunak, atau jadwal dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi pribadi antara omput pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang memakai internet). Komunikator sanggup mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video chat, merupakan teknologi untuk melaksanakan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting sanggup berupa interaksi point-to-point (satu-satu), menyerupai FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), menyerupai dalam Google+ Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron yaitu komunikasi memakai perangkat omputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron yaitu e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring sanggup dilakukan. Komponen-komponen tersebut sanggup dikelompokkan menjadi 3 bab sebagai berikut.
- Perangkat Keras (Hardware) Perangkat yang bentuknya sanggup dilihat ataupun diraba oleh insan secara pribadi atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang dibutuhkan untuk melaksanakan komunikasi daring yaitu komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.
- Perangkat Lunak (Software) Program komputer yang berkhasiat untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program dibutuhkan sebagai jembatan antara perangkat nalar (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa dipakai dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.
- Daya Nalar atau Akal (Brainware) Termasuk dalam komponen ini yaitu mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
- Tata krama dalam komunikasi daring Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron.
Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron yaitu penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui derma perangkat lunak. Salah satu pola dari komunikasi pribadi yaitu text chat, video chat, video conference, dan lainnya.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi memakai teks dengan pengguna lainnya. Perbedaan fundamental antara text chat dengan e-mail yaitu sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca dikala itu juga kalau pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail sanggup berupa komunikasi daring sinkron kalau kawan komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, sanggup pula berupa asinkron kalau kawan komunikasi tidak daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) menyerupai Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan kawan bicara dalam bentuk visual dengan bunyi ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan kawan bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.
Video chat memakai Hangouts
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan komplemen menyerupai mengembangkan layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga sanggup dipakai untuk video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex, dll.
Contoh layanan video conference memakai Cisco Webex
Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang sanggup dipakai secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan mempunyai bermacam-macam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video conference hingga 25 partisipan, mengembangkan layar, mengembangkan gambar atau foto, video, dll.
Tata Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi sinkron biar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video conference, antara lain sebagai berikut. • Periksa peralatan yang akan digunakan.
- Hadirlah sempurna waktu sesuai kesepakatan.
- Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli, instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, contohnya Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
- Jika memakai mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan hingga ada bunyi di sekitar yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon kalau sedang tidak digunakan.
- Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
- Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan bunyi sanggup terdengar oleh semua peserta.
- Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat duduk kasus teknis, peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
- Fokus pada diskusi, jangan melaksanakan acara lain ketika sedang melaksanakan video conference.
Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron
Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak yaitu komunikasi yang dilakukan memakai jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Di dalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron. E-mail kependekan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail merupakan bab dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e- mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
- e-mail akan pribadi terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
- e-mail sanggup menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
- Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
- e-mail gratis yaitu kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Pada umumnya, biaya yang dibutuhkan hanyalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Walaupun kadang terdapat layanan komplemen yang berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh e-mail gratis yaitu Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dan sejenisnya.
- e-mail berbayar yaitu kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Pengguna diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai pola yahoo! mail plus dengan aneka macam layanan tambahan, antara lain: komplemen kapasitas e-mail, nama custom domain email, proteksi terhadap virus, bebas iklan, dan aneka macam layanan komplemen lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan layanan email bagi korporasi, menyerupai Google Suites, Zoho Mail, dll. Salah satu penyedia layanan e-mail tidak berbayar yaitu Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Google dan sanggup dipakai pada platform komputer/laptop maupun smartphone. Berikut ini merupakan beberapa akomodasi yang dimiliki oleh Gmail. Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-menerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah. Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak 15GB. Terintegrasi dengan fitur Google lainnya, antara lain:
- Google Chrome, web browser gratis yang dikembangkan oleh Google. • Google Search, mesin pencari informasi di Internet.
- Google Drive, merupakan penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan dokumen, lembar sebar, presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan disampaikan pada bab Menggunakan Layanan Google Drive.
- Google Calendar, yang dipakai untuk mengagendakan aneka macam kegiatan.
- Google Plus (+), yaitu jaringan sosial yang berbasis ketertarikan
- Google Maps, untuk membantu melaksanakan navigasi
- Google Play, untuk mengakses playstore Android
- Youtube, untuk mengunggah aneka macam video.
- Blogger, untuk membuat blog.
Tata Krama Komunikasi Daring
- Komunikasi merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu diperhatikan tata krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa pola tata krama (etiket) dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
- Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai kekerabatan Anda dengan peserta pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, sanggup memakai bahasa yang lebih santai.
- Tidak memakai jenis aksara (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang bermacam-macam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
- Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang sanggup pribadi dimengerti oleh peserta e-mail.
- Perhatikan peserta CC, dan perhatikan juga peserta BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC menurut hak membaca e-mail tersebut.
- Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu kalau membutuhkan waktu komplemen untuk membalas pesan.
- Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang menyukai lelucon, isu atau gambar yang dikirimkan.
Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring mempunyai beberapa keunggulan kalau dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
- Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna sanggup melaksanakan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan mempunyai sarana yang mencukupi.
- Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara langsung, dengan komunikasi daring sanggup menghemat biaya transportasi.
- Efisiensi waktu: komunikasi sanggup dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melaksanakan perjalanan. Pesan komunikasi sanggup disampaikan pada dikala itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi berjauhan.
- Keunggulan lain: sanggup dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melaksanakan komunikasi daring, contohnya layanan mengembangkan layar yang dipakai secara bersama ketika melaksanakan panggilan video; komunikasi daring mendorong orang yang biasanya membisu di dunia nyata, menjadi aktif dikala berkomunikasi di dunia maya; terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang sanggup berpartisipasi dalam berkomunikasi. memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga mempunyai beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
- Melakukan komunikasi daring tidak pada kawasan dan waktu yang tepat, sanggup mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan sanggup membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
- Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
- Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima.
- Komunikasi audio tidak bisa mewakili emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak sanggup ditangkap melalui komunikasi audio. Komunikasi teks tidak sanggup mewakili intonasi bicara.
B. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan komplemen atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran menyerupai ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari aneka macam sumber mencar ilmu digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan mengembangkan baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibentuk kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.
Konektivitas - jalan masuk terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Fleksibilitas - mencar ilmu sanggup dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
Interaksi - penilaian mencar ilmu sanggup dilaksanakan seketika dan mandiri.
Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi sanggup mendukung pembelajaran kerja sama di luar ruang kelas Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, sanggup berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
Peluang pengembangan - konten digital sanggup terus-menerus dikembangkan sehingga sanggup memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
Motivasi - multimedia sanggup membuat pembelajaran lebih menarik. Lingkungan mencar ilmu yang mewadahi kiprah teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian jadwal pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan memakai sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses mencar ilmu mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga dipakai untuk mendefinisikan model mencar ilmu mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based learning.
Model e-learning E-learning sanggup diselenggarakan dengan aneka macam model (Rashty,1999).
• Model Adjunct Dalam model ini e-learning dipakai untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas
• Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bab tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) beropini bahwa model blended learning merupakan campuran dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
• Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning dipakai untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian materi belajar, interaksi pembelajaran, dan penilaian pembelajaran. Dengan kata lain, e-learning sanggup berfungsi sebagai:
- tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
- pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
- pengganti seluruh pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada Sekolah Menengah kejuruan yaitu e- learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan aneka macam komponen pendukung, yaitu:
- Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
- Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
- Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
- Konten pembelajaran.
- Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan mencar ilmu berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses mencar ilmu mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning yaitu kombinasi dari aneka macam ‘media’ mencar ilmu (teknologi maupun aktivitas) untuk membuat pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan aneka macam sumber digital.
Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah aneka macam perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
Learning Management System (LMS) Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS yaitu aplikasi yang dipakai untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak acara daring menyerupai memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak dipakai dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga mempunyai beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya yaitu sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan kekerabatan social
Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
- Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
- Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
- Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
- Edmodo yaitu salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web.
Berikut beberapa pola SLN:
Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar cukup umur (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b) Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang diajarkan oleh guru dengan aneka macam model instruksional, dan sanggup diikuti oleh pembelajar dengan aneka macam model belajar;
RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang sanggup diatur sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;
Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo yaitu sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan gampang digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks)
0 Komentar untuk "Kd 3.11 Menganalisis Fitur Perangkat Lunak Kolaboratif Daring Dan Kd 4.11 Memakai Fitur Untuk Pembelajaran Kolaboratif Daring (Kelas Maya)"